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AI工作流测试 | 02:从程序化聚落到城建游戏 Demo

AI Workflow Test | 02: From a Procedural Settlement to a City-Building Demo


01 项目目标

此前,我使用 Houdini 与 UE5 PCG 构建了一套程序化聚落生成系统。这次尝试以 AI Coding Agent 为主要代码实现工具,将静态场景扩展为可交互的城市建造游戏。

我负责玩法设计、技术约束、方案取舍与结果验收,结合自然语言、生成图像和视频参考传达需求;Codex 借助 Unreal MCP 调查既有工程并实施开发。

最终形成了可独立运行的 Windows Demo,包含地块建设、资源经济、区域解锁、建筑升级及存读档等功能。

02 从程序化生成到实时交互

核心技术难点是将原本一次性生成整座聚落的 PCG 系统,改造为按玩家操作、独立生成和管理建筑的运行时系统。

开发中复用 Houdini 导出的建筑基点、地块边界与空间属性,为地块建立独立的建造状态,并将原有 PCG 建筑及附属物接入建造、拆除、升级和存档流程。

这一改造使原有程序化系统不再仅用于生成场景,而成为可以持续响应游戏状态的内容基础。

03 AI 实现中的问题与纠偏

开发中反复遇到的问题是:Agent 能够实现功能,却不一定真正理解既有系统。

例如,早期住宅生成只复用了原 PCG 末端的建筑拼装,遗漏了随机尺寸、位置偏移和后院留白等设计规则,导致建筑比例失衡、农田越界。经过重新分析原始 Graph,才逐步恢复完整布局与附属物生成逻辑。

河流修复也经历了类似问题。Agent 最初额外生成独立补水网格,带来了显隐失联与水面闪烁。最终放弃补丁方案,转为直接调整原生河流 Spline。

另一次尝试让道路随建筑自动连接,虽然实现了功能,却破坏了道路连续性,最终恢复按区域解锁显示。

这些经历让我更加重视既有工程的理解、方案合理性,以及避免不必要的技术复杂度。

04 交互、美术与性能取舍

在功能闭环之外,我持续调整空间布局、建筑比例与视觉体验,并重新设计环形建造菜单、资源界面和区域交互。

随后又开展积雪与巨型藤蔓生长实验。

积雪系统舍弃了旧方案中昂贵的动态厚雪几何与碰撞,改用 GPU Niagara、材质覆盖及局部清雪,在视觉层次和运行成本之间取舍。

藤蔓则采用预先组织的生长路线与立体管状网格,从局部形态验证推进至全图覆盖和建筑攀爬,并持续调整交织关系、动画、材质与远景性能。

两种效果目前主要作为独立测试功能,尚未完整融入城建经济玩法。

05 总结

AI Agent 显著降低了复杂工程的实现门槛,但也容易因缺乏对既有系统的整体理解,引入冗余结构或破坏原有设计。

实践中,自动化测试通过与实际体验合格并不等价。功能、性能、空间关系和审美效果,需要分别检查。

这次探索的核心收获,是逐渐明确人机协作中的职责:AI 承担大量具体实现,人负责定义目标、理解约束、判断取舍,并通过实际结果不断修正实现路径。